Jack Chan vs Mark Greyson - Exemplo 2


Combate usando Traços e Potências

Atenção: Esse texto foi editado para trocar o uso das letras por número para as classes de acerto e dano. Ao final do combate simulando, conversamos sobre o uso das letras, então mantive inalterado essa parte por questões históricas.

Passamos pelo primeiro exemplo e mesmo com poucas regras, não faltaram reflexões sobre a dinâmica entre elas. Agora nós vamos adicionar as Potências e por meio delas fazer uso da Anima, que representa o crescimento pessoal da personagem.

A Anima é o que diferencia uma pessoa experiente de uma pessoa inexperiente. Para explicar melhor como a Anima iria interferir no combate entre Jack e Mark, vamos apresentar a primeira Potência: Esforço.

Esforço diz: gaste 1 de Anima para +1 na rolagem.

A versão anterior de Esforço era permitir a rolagem com vantagem (2d6 e fique com o melhor resultado) mas isso se demonstrou muito forte.

Uma vez que conhecemos o que faz Esforço, imagine a vantagem que tem Jack Chan com seus 8 pontos de Anima contra os 3 do Mark Greyson. Basicamente, Jack pode lutar com Esforço durante 8 rodadas. Significa que com 3 ou mais no dado, ele consegue causar dano em Mark, reduzindo o número de rodadas para vencer.

Vamos apresentar algumas Potências que criamos até agora:

  • Ataque Múltiplo: Gaste 1 de Anima para cada ataque extra (exclusiva, traço).
  • Defesa Total: Não ataque na rodada e um alvo rola com desvantagem.
  • Defesa Reativa: Gaste 1 de Anima e todos os ataques baixam uma classe (exclusiva).

Neste exemplo, temos o seguinte:

Jack Chan: Mestre de Kung Fu, Anima 8

Mark Greyson: Filho do Omni-man, Super herói com poderes recém despertos, Anima 3

Antes de começarmos a luta, preciso explicar melhor sobre o funcionamento das rodadas de combate. No Compacto, as ações numa rodada ocorrem simultaneamente (de um modo geral), mas antes delas ocorrerem as precisam ser declaradas. A cada rodada, a ordem de declaração dos lados é invertida.

Importante citar que nesse exemplo, vou retirar a anulação de traços para simplificar um pouco mais.

Passos de uma rodada

  1. Um lado declara suas ações
  2. O segundo lado declara suas ações
  3. Forma-se a parada de dados
  4. Um dos participantes faz a rolagem por todos
  5. Aplica-se os efeitos da rolagem
  6. Narra-se a cena e se o combate não terminou, voltamos para o passo 1

Jack Chan

Rodada 1

Jack vai atacar com tudo (esforço) para sentir seu adversário. Mark, por sua vez, vai golpear mas com uma postura mais conservadora (defesa reativa). A classe de dano do Jack era 3 mas com a defesa reativa de Mark,a classe cai para 2. Agora que Mark tem Super herói com poderes recém despertos, podemos dizer que esse Traço é fraco para uma luta de artes marciais. Estamos supondo que agora que ele participou dos primeiros combates. Portanto, a classe de dano não é mais 1 e sim 2.

Jack: 5 (acerto!), Mark: 5 (acerto!)

Os estudos descambaram para a prática! Ambos se machucaram na primeira trocação de golpes.

Jack e Mark possuem um dano 2 cada. Anima de Jack: 7, Anima de Mark: 2.

Rodada 2

Jack tenta uma joelhada enquanto Mark busca uma sequência de socos (ataque múltiplo com 3 ataques).

Jack: 3 (erro!), Mark: 1 (erro!), 6 (acerto!), 5 (acerto!)

Jack foi surpreendido com a velocidade estonteante dos golpes de Mark, aplicando-lhe dois golpes certeiros.

Jack possui três danos 2 e Mark apenas um 1. Anima de Jack: 7, Anima de Mark: 0.

Faz sentido que Mark use a potência Ataque Múltiplo pois ele já despertou seus poderes e entre os poderes está a velocidade dos movimentos. Para o nosso exemplo, podemos dizer que esse poder está desperto, enquanto o de corpo super resistente, não.

Rodada 3

Jack percebeu que Mark está mais rápido então ele vai lutar de forma mais cuidadosa (defesa reativa). Por sua vez, Mark segue tentando derrubar Jack.

Jack: 3 (erro!), Mark: 6-1 (acerto!)

Um soco em cheio acerta um Jack mais cuidadoso que quase vai a nocaute.

Jack possui quatro danos 2 e Mark apenas um 2. Anima de Jack: 6, Anima de Mark: 0.

Rodada 4

Mark acredita que pode vencer essa luta e segue esmurrando como pode. Por sua vez, Jack mantém-se cauteloso (defesa reativa), buscando uma brecha na posição do garoto.

Jack: 6 (acerto!), Mark: 1-1 (erro!)

Jack encontra a brecha, machucando Mark.

Jack possui quatro danos 2 e Mark com um dano 2 e outro 1. Anima de Jack: 5, Anima de Mark: 0.

Rodada 5

Jack busca uma sequência de dois chutes rápidos (ataque múltiplo) e Jack tenta se esquivar e socar em resposta.

Jack: 5 (acerto!), 1 (erro!), Mark: 4 (erro!)

O primeiro chute pegou.

Jack possui quatro danos 2 e Mark com um dano 2 e dois danos 1. Anima de Jack: 4, Anima de Mark: 0.

Quem conhece a animação do Jack Chan sabe que ele é muito rápido lutando, então faz todo o sentido o uso da Potência Ataque Múltiplo.

Rodada 6

Jack manda outra sequência chutes (dois para ser exato) enquanto Mark busca apenas se defender (defesa total).

Jack: 5 e 1 (erro!), 6 e 1 (erro!)

Ambos os chutes foram bem bloqueados por Mark.

Anima de Jack: 3, Anima de Mark: 0

Mark não precisou de Anima para a defesa total. Essa tática funciona bem quando você declara suas ações após o outro. O jogador de Mark sabendo que vinha um ataque múltiplo, ele optou pelo mais seguro e que fizesse o outro lado gastar Anima.

Rodada 7

Jack, cansado, mantém uma postura mais cuidadosa (defesa reativa) e segue na luta. Mark por sua vez, ataca de forma a derrubar de vez seu adversário.

Jack: 2 (erro!), Mark: 3-1 (erro!)

Nenhum deles conseguiu machucar o outro com significado.

Anima de Jack: 3, Anima de Mark: 0

Rodada 8

Jack segue agora com um chute no peito e Mark vai buscar a esquiva enquanto dar o troco.

Jack: 1 (erro!), Mark: 1 (erro!)

Rodada 9

Jack se concentra (esforço) para o soco no rosto de Mark. Mark que revidar.

Jack: 6+1 (acerto!), Mark: 5 (acerto!)

Após uma troca de socos seguros entre os dois, Jack cai no chão e é derrotado!

Jack possui quatro danos 2 e um não absorvido e Mark com um dano 2 e três danos 3. Anima de Jack: 2, Anima de Mark: 0.

Fim de Luta

Com o uso das Potências podemos perceber uma efetividade maior nos golpes e um certo controle da aleatoriedade se você tem Anima à disposição. Percebam que Anima destaca a experiência de uma personagem sobre a outra. Se, por exemplo, Mark tivesse um traço forte, ambos estariam em iguais condições se não tivesse a utilização das Potências. Ainda assim, ou Mark teve sorte ou fez um uso tático melhor da pouca Anima que tinha.

Rolagem Simultânea de Ações

Um dos jogadores de playtest, o Patinhas, disse que a rolagem simultânea das ações é confusa. Acrescentou que apenas um jogador rolando por vez numa rodada é desmotivador. Entendo o ponto de vista dele, não é algo comum. Por outro lado, vemos casos de estilos onde apenas o mestre rola dados como, por exemplo, o Bruno do Horoscope Zine. Valorizo as experimentações e é isso que estou fazendo no momento. Se conseguir refinar a ideia e diminuir a confusão, manterei como regra principal do jogo e depois formulo uma regra mais tradicional como opcional.

Os exemplos não vão mostrar muito melhor o uso das ações e rolagens simultâneas então sugiro que deem uma olhada num vídeo que gravei há alguns meses. As regras estão diferentes mas para o que gostaria que visem ainda está valendo.

As Letras das Classes de Dano

Já me perguntaram sobre o porquê das letras para indicar as chances de acerto de um ataque. Não vou lembrar o motivo. A primeira versão desse jogo é do início dos anos 2000. Não tenho notas de designer como agora faço.

Outra pergunta que surgiu foi sobre o motivo da letra A representar a menor chance de acerto. Essa é fácil responder. A menor chances de acerto é fácil de saber qual é: você acerta se tirar um 6 no dado de seis faces. E qual a letra que representa a maior chance, a maior letalidade? Mais difícil responder. Nunca cheguei até ao outro extremo. Poderia ser 1 é acerto normal e 2 ou mais é acerto crítico. Um dia vamos elaborar isso.

Poderia começar com a classe de acerto e dano em Z? Poderia. Mas não são as letras mais comuns de vermos diariamente. Quem vem antes, V ou W? É a primeira coisa que me vem à mente.

Armaduras na Redução da Classe de Acerto & Dano

Na primeira versão desse jogo, temos o seguinte:

Colete (Reduz a Classe de Dano Recebido em um nível)

Em alguns playtests da nova versão, usei essa regra. Não era uma regra que eu tinha pensado muito a respeito, apenas tinha aquela marcação mental de um dia ver se seria possível dar uma refinada. Recentemente, pensei se não seria possível passar essa regra para o domínio das Potências. Ou seja, tornar a proteção uma Potência. Qual o motivo disso?

Durante a construção desses exemplos e pensando sobre o corpo super resistente do Invencível, imaginando que deveria ter uma Potência para regrar essa capacidade, imaginei se não seria possível usar uma mesma Potência para uma armadura, um colete ou para um corpo super resistente à dano.

Pensando nisso é que vou elaborar para o próximo exemplo uma Potência para ser usada pelo Invencível (pobre Jack!).

Alteração no Nome das Potências

Considero no momento mudar o nome de algumas potências por algo mais genérico, que seja possível ser usado em combates físicos mas também por outras ações. No próximo, talvez já tenhamos algumas mudanças.

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