Jack Chan vs Mark Greyson - Exemplo 1


A quem chegar nessa página para ver o embate entre Jack Chan vs Mark Grayson, o Invencível, saiba que será usando um sistema de RPG que estou desenvolvendo. O seu nome atual é Compacto/Traços ou simplesmente Compacto. O acréscimo desse Traços é para diferenciar de uma abordagem do jogo que poderá vir futuramente.

Invencível

Invencível

Em diversos momentos desses embates, vocês verão resultados de rolagens de dados. Realmente eu rolei os dados e escrevi tudo baseado nisso. E digo que também serão embates porque usaremos conjuntos de regras diferentes, por causa da modularidade do sistema. No primeiro combate, uso apenas Traços; no segundo adiciono Potências; já na terceira, temos Traços, Potências e Escalas de Poder agindo em conjunto. Com isso, gostaria de explicar as regras do conjunto mais enxuto de regras para o mais robusto.

Combate usando Traços

Uma vez que apresentaremos as regras do jogo por meio de um combate, a Rolagem de Acerto & Dano será a mecânica mais usada. Uma vez que não usaremos Potências, não vamos poder usar a moeda narrativa do jogo que chamamos de Anima. Essa moeda representa várias coisas ao mesmo tempo: experiência, força de vontade, determinação, entre outros. Porém, a representação que possui mais peso é a experiência.

Imaginando o Jack Chan na casa dos 30 anos e aprimorado bastante seu Kung Fu, atribuo a ele como tendo 8 pontos de Anima. Por sua vez, Mark Greyson seria um jovem de 17 a 18 anos, ainda sem seus super poderes despertados, atribuindo a ele Anima 3. Lembrando a vocês que mesmo sabendo do Anima de nossos lutadores, isso só será usado nos exemplos seguintes.

Agora vamos falar dos Traços. As personagens podem ter vários Traços mas vamos simplificar as coisas, dando apenas um Traço para cada:

Jack Chan: Mestre de Kung Fu, Anima 8

Mark Greyson: Filho do Omni-man, Anima 3

No Compacto, determinamos as chances de uma personagem atingir e causar danos tomando como base a arma que será utilizada. Atribuímos a essa arma uma Classe de Acerto e Dano, doravante CAD. Lutar com as "mãos nuas" é CAD 1 que significa que para acertar e causar dano precisamos tirar um 6 num 1d6.

Pronto, sabemos a classe de dano base que ambos usarão, uma vez que será um combate desarmado. Agora chegou a vez de levarmos em conta os Traços das personagens numa Rolagem de Acerto & Dano.

Para uma determinada situação, um Traço pode ser forte, fraco ou irrelevante em relação a ela. No caso da rolagem em questão, o traço forte sobe a classe em dois níveis, o traço fraco sobre a classe em um nível e o irrelevante, não altera a classe.

Mestre de Kung Fu certamente é um Traço forte quando se trata de combate corpo a corpo, portanto agora a classe de dano do Jack não é mais CAD 1 e sim CAD 3. Logo Jack acerta com 4 ou mais no dado.

Por outro lado, Filho do Omni-man não diz nada sobre a capacidade de luta do Mike. Além do mais, sabemos que na ficção da série da Amazon Prime Video, ele apanha na escola. Dizemos que esse Traço é irrelevante, logo a classe permanece CAD 1.

Ou seja, temos um Mark Greyson que ainda não é o Invencível.

Resumo das Classes de Dano:

  • 1: sucesso 6+
  • 2: sucesso 5+
  • 3: sucesso 4+
  • 4: sucesso 4+, crítico em 6

Rodada 1

Ambos partem para cima buscando a trocação, ou seja, bloquear, esquivar e também bater.

Jack: 4 (acerto!), Mark: 4 (erro!)

Mark dispara o soco mas Jack se esquiva e aproveita para bater de volta, acertando.

Ambos podem sofrer até 4 acertos antes de ser derrotado.

Mark com um dano 3.

Rodada 2

De forma meio desajeitada, Mark ataca com um chute e Jack vai tentar bloquear para também revidar com um chute.

Jack: 2 (erro!), Mark: 4 (erro!)

Os objetivos dos dois são anulados.

Rodada 3

Mark retomou um pouco da confiança e com os dois punhos protegendo seu rosto, dispara um soco. Por sua vez, Jack tenta atacar por baixo.

Jack: 5 (acerto!), Mark: 1 (erro!)

A rasteira de Jack Chan tem sucesso botando Mark no chão.

Mark com dois danos 3.

Rodada 4

Com raiva, Mark se levanta e provoca ("acabou, Jéssica?"). Nisso, Jack salta para um chute.

Jack: 5 (acerto!), Mark: 3 (erro!)

O chute acerta o peito, tirando o ar dos pulmões do garoto.

Mark com três danos 3.

Rodada 5

Mark já sentiu que seu oponente sabe o que está fazendo. Ele já está bem quebrado. Mas ele é filho do homem mais poderoso do planeta e não vai desistir, partindo para cima de Chan. Por sua vez, Jack vai tentar terminar o massacre.

Jack: 1 (erro!), Mark: 3 (erro!)

Golpes lançados, esquivas feitas.

Rodada 6

Próximos um do outro, ambos pretendem socar à vontade.

Jack: 1 (erro!), Mark: 3 (erro!)

Jack não deixa brecha para os golpes e Mark demonstra uma determinação impressionante.

Rodada 7

Jack pretende acerto um soco no flanco de Mark que, por sua vez, acredita que um acerto na cabeça o poria novamente na luta.

Jack: 2 (erro!), Mark: 4 (erro!)

Mark bloqueia um soco com um braço e tenta atingir com o outro mas Jack facilmente se esquiva.

Rodada 8

Jack está cansado e pretende encerrar a luta com um chute na boca do estômago. Já Mark insiste em acertar a cabeça do artista marcial.

Jack: 2 (erro!), Mark: 3 (erro!)

Ambos estão cansados e a precisão está sumindo.

Rodada 9

-- Você é duro, hein? Admiro isso em você. Diz Chan partindo para cima. Grayson vai contragolpear.

Jack: 1 (erro!), Mark: 6 (acerto!)

Grayson se abaixou no último instante, socando o estômago.

Jack com um dano 1. Mark com três danos 3.

Rodada 10

Jack tenta agarrar Mark para derrubá-lo. Mark por sua vez ver uma oportunidade de cotovelar a coxa.

Jack: 3 (erro!), Mark: 5 (erro!)

A movimentação para tentar agarrar evitou o golpe de Mark e ambos agora estão quase se engalfinhando.

Rodada 11

-- Você não faz ideia do quanto sou duro, Jack. Diz Mark enquanto manda um soco. Jack tenta fazer o mesmo.

Jack: 4 (acerto!), Mark: 1 (erro!)

A boca de Mark soltou sangue quando sua face foi atingida, deixando bem atordoado.

Jack com um dano 1. Mark com quatro danos 3.

Rodada 12

Jack manda outro soco para derrubar seu adversário de vez. Mark vai buscar bloquear o soco e também socar em resposta.

Jack: 2 (erro!), Mark: 1 (erro!)

Só a perseverança mantém Mark Greyson ainda em pé.

Rodada 13

Mark manda outro soco e Jack responde com um chute lateral.

Jack: 2 (erro!), Mark: 5 (erro!)

A trocação continua e Jack pensa que não está num bom dia.

Rodada 14

Outro chute mas com giratória vai na direção de Mark que espera uma oportunidade de acertar.

Jack: 4 (acerto!), Mark: 1 (erro!)

O pé atingiu a lateral da cabeça de Mark que tomba duro no chão.

Jack com um dano 1. Mark com quatro danos 3 com o quinto não sendo absorvido.

Fim de Luta

Tivemos uma luta dura e longa. Seguindo a média da classe 3 que é de 50% de chances de acerto, vamos notar que precisamos de 9 rodadas em média para o Jack vencer a luta. Isso se dá porque o dano não é variável, um acerto sempre corresponde a apenas um nas classes mais baixas.

A convergência para o fim do combate pode ainda ficar mais lenta. Imaginemos que o Mark Greyson possua o traço Super herói com poderes recém despertos que, para a situação de um combate, seria um traço fraco, logo classe de dano 2. Acontece que os pontos dos traços se anulam entre os oponentes (pelo menos para as regras atuais dos playtests). Sendo assim, Jack lutará com Mark com classe 2 e Mark, por sua vez, permanece com a classe 1.

Qual a justificativa de adotar essa anulação dos traços? Justifico com o maior equilíbrio entre os lutadores. Mark já luta um pouco melhor, portanto pode se defender melhor. A outra opção seria não anular os traços, Jack seria classe 3 e Mark classe 2. Tal opção não acelera o fim do combate mais aumenta a taxa de acertos de um modo geral.

Outra vantagem que percebo é deixar o jogo mais simples e fluído. Imagina num combate entre vários oponentes ficar fazendo essas continhas?

Por outro lado, vejamos quando temos classes de dano mais altas. Um duelo entre dois samurais, usando suas katanas. Ambos com classe de dano 4 (acerto com 4 ou mais e crítico em 6) e algum traço forte como o fato de serem samurais, teríamos uma fabulosa classe de dano 6 final (acerto com 3 ou mais e crítico em 5 e 6). O impacto do crítico é praticamente tirar o alvo de combate, muitas vezes com morte instantânea.

Essa é a letalidade do duelo de samurais? Talvez, eu diria. E estamos falando de uma letalidade sem o uso de potências.

Get Compacto RPG

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.